Disusun Oleh: Ilyas
Ali Rangkuti /2162151009 / B
(2016)
OBSESI PENCIPTAAN
Pesatnya perkembangan
teknologi saat ini menjadikan kebutuhan akan informasi semakin bertambah.
Kebutuhan informasi yang akurat,cepat dan mudah menjadi pilihan yang dianggap
efisien oleh masyarakat. Untuk itu, penggunaan teknologi berbasis web dijadikan
salahsatu pilihan untuk memenuhi kebutuhan informasi karena dianggap lebih
mudah dan tersturukur.Dengan banyaknya kebutuhan akan informasi tersebut,
kemudian banyak bermunculan media-media yang menyediakan informasi yang
dibutuhkan oleh masyarakat.
Manusia memiliki
kebutuhan dasar untuk bertahan hidup. Salah satu kebutuhan dasar dalam teori
keperawatan Virginia Handerson adalah bermain
atau berekreasi. Bagi remaja dan
dewasa muda, bermain merupakan kebutuhan sekunder yang sebaiknya terpenuhi
karena dapat memberikan kesegaran baik secara fisik maupun psikis, sehingga
terlepas dari rasa lelah dan bosan serta memperoleh semangat yang baru.Perkembangan
internet saat ini semakin pesat dan menarik pengguna dari berbagai kalangan
masyarakat. Pengguna internet di Indonesia
telah mencapai 171 juta orang pada akhir tahun 2019. Besar pertumbuhan penggunaan internet ini jauh lebih besar dari jumlah pertumbuhan
penduduk di Indonesia yang tidak lebih dari 16.1% per tahun. Jumlah pengguna
internet ini akan terus bertambah seiring dengan semakin murah dan mudahnya
koneksi internet, tersebarnya jaringan, serta juga semakin tersedianya
peralatan komputer, handphone, hingga iPhone, dan BlackBerry.
Internet yang semula
dirancang untuk menjadi sistem komunikasi militer telah berkembang menjadi
penghubung banyak komputer sekaligus ke dalam sebuah jaringan. Jejaring internet tidak hanya bersifat menghubungkan,
melainkan juga dapat menjadi perangkap bagi penggunanya. Internet sangatlah
menarik karena memuat warna, gerakan, suara, ketidakterbatasan informasi, dan
kesegaran respon. Dibanding televisi yang juga memiliki efek mencandu, internet
memiliki kelebihan karena sifat yang tidak terbatasnya waktu akses, interaktif,
menantang, dan sangat variatif. Ketertarikan seseorang terhadap internet banyak
bergantung kepada kepentingan, minat, dan kepribadian setiap individu seperti
ketertarikan pada game online.
Game online merupakan
permainan (games) yang dapat diakses oleh banyak pemain, di mana mesin-mesin
yang digunakan pemain dihubungkan oleh suatu jaringan. Umumnya jaringan yang digunakan untuk bermain adalah
Internet. Kalangan remaja merupakan pangsa pasar
game online yang berjumlah cukup besar. Sebanyak 56% pelajar Amerika menyatakan
bahwa pernah bermain game online. Banyaknya peminat permainan
ini dapat disebabkan oleh semakin baiknya
mutu dan kualitas game online yang ada sekarang ini. Salah satu cabang dari
online game ini berkembang menjadi permainan yang bersifat kompetitif, yang
sering disebut eSport (electronic sport).
eSport merupakan
singkatan dari Electronic Sport. Electronic artinya sesuatu yang bekerja dengan
menggunakan banyak komponen kecil khususnya microchip dan transistor, yang
mengendalikan suatu arus listrik. Sport artinya suatu aktifitas fisik dan
ketangkasan yang dilakukan oleh individu atau kelompok yang saling bertanding
antar individu atau antar kelompok untuk hiburan. Akan tetapi pengertian
Electronic dan Sport mengalami pergeseran. Dalam hal ini yang dimaksud dengan
Electronic adalah Electronic Device, yaitu suatu alat yang menjalankan
fungsinya secara elektronik. Sport artinya suatu kegiatan adu ketangkasan antar
individu atau kelompok yang tidak terbatas hanya pada kegiatan fisik. Sehingga
Electronic Sport, yang disingkat eSport memiliki arti umum: suatu kegiatan adu
ketangkasan antar individu atau kelompok yang tidak terbatas hanya pada
kegiatan fisik dan dilakukan dengan menggunakan alat yang menjalankan fungsinya
secara elektronik. eSport Community Center yaitu suatu fasilitas untuk mewadahi
komunitas eSport dalam berbagai kegiatan seperti bermain video game,
berolahraga dengan video game, sosialisasi antar gamer, serta ajang pengenalan
perkembangan teknologi eSport.
Dalam perkembangan
eSport, Asia Tenggara menunjukan kenaikan yang sangat signifikan. Asiasoft
mencatat sudah memiliki 40 juta ID di Asia Tenggara dari 28 jenis games yang mereka publikasikan.Dan
perkembangan eSport di Indonesia
bisa dibilang sangat pesat, seperti salah satu kutipan artikel yang dilansir
oleh REPUBLIKA.CO.ID “Direktur Pelaksana PT Megaxus Infotech, Eva Muliawati
kepada pers di Jakarta, Jumat mengatakan, pesatnya pertumbuhan pasar game
online itu terlihat dari jumlah pengguna (user)
yang saat ini mencapai 6,5 juta orang atau naik 500 ribu orang. Pada tahun lalu
(2010) para pengguna online game nasional
hanya sekitar enam juta orang.”
Kini pada tahun 2019 di
Indonesia telah terdapat berbagai teknologi yang mendukung kegiatan eSport
fisik dan non fisik. Untuk eSport non fisik, telah tersedia jaringan internet
yang cepat dan reliable sehingga koneksi permainan dapat terjadi tanpa gangguan
dan permainan yang membutuhkan jalur internet cepat telah dapat digunakan.
Selain itu teknologi komputer juga terus meningkat dan saat ini berbagai
teknologi komputer yang ada di luar negeri telah ada di Indonesia sehingga
dapat mengakomodasi berbagai video game yang membutuhkan spesifikasi komputer
yang tinggi.
Video game yang
digunakan untuk kegiatan eSport non fisik memerlukan komputer yang dapat
mengakomodasi ketangkasan non fisik pemain sehingga diperlukan perangkat
komputer yang cepat, tepat, dan nyaman. Monitor diperlukan yang memiliki
response time sangat rendah (4 milidetik), Keyboard yang nyaman, Headset
multichannel, Mouse presisi tinggi dan memiliki tombol pintas, dan spesifikasi
komputer yang sesuai. Dengan resminya IeSPA di mata
pemerintah, para gamer kompetitif bisa lebih yakin hobi (atau bahkan profesi untuk
beberapa orang) mereka ini akan mendapatkan dukungan lebih dari pemerintah.
Visi dari IeSPA sendiri adalah mewujudkan Indonesia sebagai negara yang
berprestasi dan disegani di bidang eSport.
Beberapa target jangka
pendek dan jangka panjang organisasi game kompetitif yang didukung oleh Lyto,
Garena, Megaxus, dan Techno Solution ini mencakup kepengadaan kompetisi yang
diadakan secara reguler, menghilangkan budaya tidak terdidik yang biasa melekat
di kalangan gamer kompetitif yang biasa bermain di game center atau warnet,
serta meningkatkan prestasi tim game anak bangsa. Selain itu, dengan adanya
dukungan pemerintah, IeSPA akan berusaha untuk bisa menjadi tuan rumah IeSF
(International e-Sport Federation) World Championship setidaknya pada tahun
2016. Ambisi mereka tidak berhenti di situ saja. Dengan adanya pengakuan
pemerintah ini, potensi agar eSport bisa masuk ke ajang olahraga seperti SEA
Games pun semakin terbuka.
Dengan begitu kebutuhan
untuk desain logo nama team sangat diperlukan sebagai salah satu bentuk
identitas yang dimana identitas menjadi symbol dari tim yang akan bertanding
misalnya pada laga pertandingan game.
KAJIAN TEORI
Pengertian Logo
Menurut
Wikipedia, Logo adalah suatu gambar atau sekedar sketsa dengan arti tertentu,
dan mewakili suatu arti dari perusahaan, daerah, organisasi, produk, negara,
lembaga, dan hal lainnya membutuhkan sesuatu yang singkat dan mudah di ingat
sebagai pengganti dari nama sebenarnya.
Sebuah
logo wajib mempunyai filosofi dan kerangkat dasar yang berupa konsep dengan
tujuan melahirkan sifat yang berdiri sendiri atau mandiri. Sebuah logo memiliki
ciri khas seperti warna dan bentuk logo tersebut.
Sebuah
logo dapat memakai elemen apa saja, seperti tulisan, logogram, gambar,
ilustrasi dan lain-lain. Sebuah logo adalah simbol atau elemen gambar pada
identitas visual.
Menurut
Sularko, dkk (2008: 6) dalam bukunya “How to They Think” Logo atau corporate
identity atau brand identity adalah sebuah tanda yang secara langsung tidak
menjual, tetapi memberi suatu identitas yang pada akhirnya sebagai alat
pemasaran yang signifikan, bahwa logo mampu membantu membedakan suatu produk
atau jasa dari kompetitornya.
Suatu
logo dapat diambil artinya dari suatu kualitas yang disimbolkan, melalui
pendekatan budaya perusahaan (corporate culture), penempatan posisi
(positioning) historis atau aspirasi perusahaan, apa yang diartikan atau
dimaksudkan adalah penting daripada seperti apa rupanya. Secara keseluruhan
logo adalah instrumen rasa harga diri dan nilai-nilainya dapat mewujudkan citra
positif dan dapat dipercaya.
Jenis-jenis Logo dan Fungsi Logo
a. Jenis-Jenis
Logo
Banyak jenis logo yang beredar di
masyarakat. Tapi dasarnya logo terbagi atas
·
Logotype : Adalah logo yang memakai wordmark (Kata/nama dengan unsur
tipografi)
·
Logogram : Adalah logo yang memakai ikon (ilustratif atau inisial)
·
Serta
jenis logo yang menggabungkan antara kedua jenis diatas, sehingga membuat logo
lebih komplit.
Yasaburo Kuwayama mengkategorikan
logo menjadi 4 jenis:
1. Berbentuk huruf (Alphabet)
2. Lambang-lambang, angka-angka
(Symbols, numbers)
3. Bentuk yang serupa dengan obje
aslinya (concreate, forms)
4. Bentuk abstrak (Abstrack forms)Jika
dilihat dari segi konstruksinya, logo pada umumnya terbagi menjadi tiga jenis:
·
Elemen
gambar dan tulisan terpisah (picture mark dan letter mark)
·
Bisa
disebut gambar, bisa juga disebut tulisan/yang berbaur (picture mark sekaligus
letter mark)
·
Elemen
tulisan saja (letter mark)
Pengertian Esports
Olahraga elektronik (juga dikenal
sebagai permainan kompetitif, permainan pro, Esports, e-sports, electronic sports, atau pro gaming di Korea Selatan)
merupakan suatu istilah untuk kompetisi permainan
video pemain jamak (multiplayer), umumnya
antara para pemain profesional. Aliran permainan video yang biasanya
dihubungkan dengan olahraga elektronik adalah aliran strategi waktu-nyata, perkelahian, tembak-menembak orang-pertama, dan arena pertarungan daring multipemain.
Turnamen seperti The
International Dota 2 Championships, League of
Legends World Championship, Battle.net
World Championship Series, Evolution
Championship Series, Intel Extreme Masters,
menampilkan siaran langsung serta hadiah tunai pada para pemainnya.
Meski
kompetisi teroganisasi telah lama menjadi bagian dari budaya permainan video,
kompetisi ini telah mengalami peningkatan besar dalam popularitas dari akhir
dekade 2000-an dan awal 2010-an. Jika kompetisi di dekade 2000-an kebanyakan
diikuti oleh para pemain amatir, pengadaan kompetisi profesional dan
meningkatnya pemirsa saat ini mendukung munculnya banyak pemain dan tim
profesional secara signifikan, dan banyak pengembang permainan video saat ini
membangun permainan dengan corak untuk memfasilitasi kompetisi tersebut.
Perkembangan Esports
Berdasarkan laporan yang dirilis Newzoo, pada tahun 2019 ini
nilai pasar game global akan mencapai angka US$152 miliar (sekitar Rp2,15
kuadriliun), meningkat 9,6 persen dibanding tahun sebelumnya.
Indonesia sendiri menjadi salah satu pasar video
game terbesar di Asia Pasifik, dengan angka mencapai US$941 juta (sekitar Rp13
triliun). Asia Pasifik merupakan wilayah dengan pertumbuhan pasar
game paling tinggi di dunia. Apalagi, ada Cina dan India yang juga
memiliki jumlah pemain video game sangat besar.
Melihat angka tersebut, bukan hal mengherankan
apabila industri e-sport juga ikut berkembang pesat. E-sport adalah permainan
video game yang bersifat kompetitif. Apabila sebelumnya e-sport identik dengan
game untuk PC dan konsol, kini telah menjamah ranah game mobile.
DI Indonesia sendiri, sebenarnya kompetisi video
game online sudah ada sejak era 90-an. Indonesia Gamers,
atau yang kini dikenal sebagai Liga Game, menjadi pionir dengan menggelar
kompetisi untuk Quake II dan Starcraft. Dengan keterbatasan internet pada saat
itu, keberlangsungan kompetisi tersebut sangat bergantung pada keberadaan
warnet yang mulai menjamur.
Pengertian Seni Grafis
Secara
akar katanya, grafis adalah kata yang diambil dari bahasa Inggris yaitu graphic.
Arti graphic ini sendiri adalah membuat sebuah tulisan, gambar
ataupun lukisan dengan goresan atau torehan. Sedangkan seni adalah hasil karya
yang memiliki nilai estetika keindahan. Jadi, secara bahasa seni grafis adalah
hasil karya manusia berupa lukisan gambar.
Sedangkan
secara umum, seni grafis ini merupakan seni rupa dua dimensi yang dibuat dengan
teknik cetak di atas sebuah media. Dari pengertian ini bisa mengetahui jika
sebuah seni grafis hanya sebuah gambar dua dimensi yang untuk dinikmati
estetikanya. Seni yang satu ini bertujuan memperindah sebuah media.
Media yang
digunakan dalam seni ini juga beragam mulai dari kertas, papan kayu, aluminium
dan apapun yang bisa dilukis di atasnya. Seni grafis juga bisa dihasilkan
dengan beragam teknik cetak. Teknik cetak ini menggunakan media dan perlengkapan
yang beragam.
Ada
5 jenis teknik cetak seni grafis yang perlu anda ketahui. Kelima teknik itu
adalah cetak saring, cetak datar, cetak tinggi, cetak dalam dan cetak foto. Di
bawah ini akan dijelaskan jenis-jenis teknik cetak tersebut secara jelas :
1. Teknik Cetak Saring (Silkscreen)
Teknik
cetak yang satu ini lebih akrab di telinga dengan nama teknik cetak sablon.
Pada teknik ini, anda membutuhkan cetakan yang terbuat dari kasa (screen).
Kasa ini bersifat elastis, lentur dan juga halus. Jenis cetakan seni grafis ini
cukup sering anda temui.
Beberapa
seniman terkenal juga sering menggunakan teknik yang satu ini. Beberapa seniman
tersebut antara lain, Robert Indiana, Edward Rusca, Chuck Close dan Joseft
Albert. Teknik ini terbilang cukup banyak peminatnya. Hal ini dikarenakan
caranya yang cukup mudah.
2. Teknik Cetak Datar (Lithography)
Lithography
adalah kata yang berasal dari bahasa Yunani, Lithos artinya batu dan graphien
artinya menulis. Jadi lithography adalah seni cetak yang menggunakan
media batu. Dalam hal ini yang digunakan adalah jenis batu khusus yaitu
batu kapur.
Batu
kapur yang digunakan dalam teknik cetak ini adalah batu kapur yang berbentuk
lempengan. Sehingga batu tersebut tampak seperti kertas tebal berwarna
cokelat. Seniman menggunakan batu kapur karena jenis batu ini bisa menghisap
tinta.
3. Teknik Cetak Tinggi (Woodcut)
Teknik
yang satu ini lebih dikenal dengan nama teknik cetak timbul. Dikatakan teknik
cetak timbul karena memang hasil karya seni grafis ini terlihat timbul dari
medianya. Selain teknik timbul, teknik cetak yang satu ini juga dikenal dengan
teknik cungkil. Teknik ini dikatakan teknik cungkil karena memang pembuatannya
dengan cara dicungkil.
Media yang
digunakan dalam teknik ini juga ada banyak. Media-media tersebut antara lain,
metal, triplek, hardboard, papan kayu dan karet. Teknik cetak tinggi
yang paling populer adalah teknik cetak yang pernah dibuat oleh orang mesir
pada abad ke 14.
Penemu
teknik cetak ini adalah Johanes Gutenberg. Ada banyak seniman kelas dunia yang
terkenal dengan teknik ini. Seniman-seniman tersebut yaitu Kaboel Suadi, Ando
Hirosigge dan H.Holbein.
4. Teknik Cetak Dalam (Intaglio)
Teknik
cetak dalam atau yang lebih dikenal dengan intaglio adalah teknik menggores
media dengan menggunakan benda tumpul. Pada umumnya media yang digunakan pada
teknik ini adalah logam. Sehingga tentunya hasil goresan ini sendiri akan
bersifat permanen atau sulit untuk dihilangkan.
Ada 4
jenis teknik cetak dalam yang perlu anda ketahui. Keempat teknik cetak dalam
tersebut adalah engraving, etsa, mezzotint dan dry point. Untuk lebih
lengkapnya berikut ini penjelasan dari keempat teknik tersebut:
·
Engraving. Pada teknik ini, seniman harus menggunakan alat yang disebut
dengan burin. Alat ini berguna untuk mengukir logam. Permukaan logam akan
diberi cat, setelah itu, seniman harus mengukir logam tersebut menggunakan
burin. Setelah itu permukaan logam akan dibersihkan dari cat dan yang tersisa
hanya tinggal cat pada bagian logam yang diukir.
·
Etsa. Teknik ini menggunakan bantuan asam nitrat (HNO3). Cairan
asam ini akan ditorehkan ke atas lempengan tembaga. Penggunaan teknik ini
seperti mengukir menggunakan zat cair. Hanya saja dalam hal ini yang diukir
adalah lempengan tembaga. Pada zaman dahulu teknik ini digunakan untuk mengukir
baju perang.
·
Mezzotint. Mezzotint adalah teknik mengerok halus permukaan logam.
Teknik ini menggunakan efek gelap terang yang dominan.
·
Drypoint. Teknik drypoint merupakan teknik yang menggunakan benda
runcing untuk mengukir media. Benda runcing akan menekan permukaan media
sehingga membentuk lukisan.
5. Teknik Cetak Foto
Teknik
seni grafis yang satu ini adalah teknik cetak yang paling sering kita temui.
Dalam teknik ini anda bisa menggunakan kamera. Setelah itu gambar pada kamera
bisa dicetak menggunakan alat print. Teknik ini juga sering disebut teknik
fotografi.
Setelah
anda mengetahui tentang jenis-jenis teknik seni grafis, sekarang saatnya anda
mengetahui fungsi dari ragam seni grafis. Berikut ini ada akan diberikan tiga
fungsi seni grafis:
1. Menambah Nilai Keindahan
Seni
grafis akan menambah nilai keindahan sebuah media. Bila seni grafis diterapkan
pada sebuah baju kaos, maka seni tersebut dapat menambah keindahan baju kaos
itu. Sifatnya yang dua dimensi membuat seni ini bisa memperindah banyak media.
2. Menyampaikan Pesan
Jenis
seni yang satu ini juga bisa digunakan untuk menyampaikan sebuah pesan bagi
yang melihat. Pesan tersebut disematkan oleh para seniman dalam sebuah torehan
seni. Terkadang pesan tersebut bersifat tersirat.
3. Ungkapan Ekspresi Seni
Seniman
terkadang membutuhkan suatu cara untuk mengungkapkan ekspresi seni, seni grafis
ini mampu menyalurkan ekspresi seni tersebut dengan baik. Apalagi seni ini
termasuk kedalam seni yang fleksibel.
Itulah
informasi seputar pengertian seni grafis, jenisnya dan juga fungsinya. Saat ini
seni grafis adalah sesuatu yang sangat diapresiasi. Bahkan ada banyak orang
yang khusus mempelajari seni yang satu ini.
Siapapun
bisa menjadi seorang seniman seni grafis. Kuncinya adalah belajar melakukan
teknik seni grafis ini. Sehingga bisa tercipta seni grafis yang indah.
METODE PENCIPTAAN
A. Implementasi Teoritis
Didalam kehidupan masa sekarang ini
begitu banyak bentuk desain yang bisa kita temui yang dimulai dari yang biasa
sampai pada akhir yang mungkin bisa membuat kita menjadi heran dengan keunikan
serta kerumitan yang dicapai oleh desainer tersebut. Maka diera industry
digital juga tidak lain tidak mungkin bermunculan seni grafis yang menandakan
identitas yang biasa kita ketahui ialah logo. Logo merupakan suatu gambar atau sekadar sketsa dengan
arti tertentu, dan mewakili suatu arti dari perusahaan, daerah, organisasi,
produk, negara, lembaga, dan hal lainnya membutuhkan sesuatu yang singkat dan
mudah diingat sebagai pengganti dari nama sebenarnya.
Juga
pada perkembangan masa ke masa bermunculan teknologi yang bisa dimainkan yaitu
game, game adalah permainan yang menggunakan media elektronik, merupakan sebuah
hiburan berbentuk multimedia yang di buat semenarik mungkin agar pemain bisa
mendapatkan sesuatu sehingga adanya kepuasaan batin. Bermain game merupakan salah satu sarana
pembelajaran. Game memang sudah sangat tua untuk kehidupan manusia agar mampu
memberikan rileks pada saraf otak agar bisa tenang dan pemikiran stabil.
Hingga
pada saat ini muncul game online yang begitu banyak jenis dan modelnya yang
bisa dimainkan dengan gratis hingga yang berbayar sekalipun dengan mudah.
Setelah banyaknya game yang bermunculan mulai dari game yang dimainkan sendiri
hingga yang dimainkan secara bersamaan hingga mampu membuat team yang biasa
disebut clan (anggota). Seiring perkembangan clan dan sering melakukan acara
adu kemampuan didalam dunia game, akhirnya game ini disebut sebagai sarana
olahraga yaitu Electronik Sport yang berarti Olahraga Elektronik disingkat
dengan eSport. Didalam setiap team eSport misalnya didalam game Mobile Legend
yang kita ketahui saat ini (tahun 2019) siapa yang tidak tahu dengan game yang
sedang buming tersebut.
Maka
daripada itu setiap team membutuhkan suatu tanda pengenal kepada semua pihak,
agar mampu menandakan team yang sedang bermain dan team yang menjadi cirri khas
dari setiap orang didalamnya tersebut. Tidak lain tidak pula Team dimana pun
pasti sangat membutuhkannya, untuk itu Logo sangat diperlukan untuk memberikan
identitas kepada lawan atau musuhnya agar mereka mengenal team nya tersebut.
Logo untuk team game Online ini biasa diberi nama Logo Esports, yang dimana
logo esports ini menjadi identitas awal atau syarat untuk mengikuti ajang pertandingan
Elektronik Sports. Begitu banyaknya logo esports yang bermunculan baik itu
berbentuk Manusia, Hewan, Tumbuhan hingga yang tak bernyawa sekalipun tak luput
dari ide pemikiran kreatif dari desainer untuk membuat identitas awal kepada
team esports.
Diluar
Indonesia tepatnya di Provinsi Sumatera Utara tentunya sudah banyak team yang
sudah memiliki Logo untuk team nya masing-masing, dengan bentuk-bentuk yang
unik serta yang mampu membedakan dengan logo team lainnya. Hanya saja logo yang
dibuat oleh desainer tersebut cenderung lebih ke Eropaan atau kebarat-baratan
seperti tema manusia Bajak Laut, Viking, Mitos Romawi, tema Hewan Serigala,
Burung Doflaminggo, Beruang Kutub dan cirri-ciri lainnya yang menandakan bukan
yang ada di Negara ini hingga kita lupa bahwa di Indonesia tepatnya di Sumatera
Utara ini banyak sekali yang biasa diangkat menjadi logo tersebut. Kita bisa
mengangkat budaya salah satunya, dimana budaya adalah warisan yang tentunya
harus kita pertahankan dan selalu kita banggakan tentunya agar kita mampu
memberikan kepada dunia bahwa kita juga memiliki cirri khas dari team kita
kepada mereka. Untuk itu didalam makalah akhir penugasan ini saya membuat tema
tentang logo. Yang berjudul 7 Budaya Sumatera Utara
Sebagai Tema Dalam Menciptakan Karya Seni Grafis (Logo Esports). Kenapa saya
mengambil judul tersebut dengan awalan angka 7? Karna kita ketahui di Sumatera
Utara sendiri memiliki 7 suku yang berbeda diantaranya Melayu, Karo, Batak
Toba, Mandailing, Pakpak, Simalungun dan Nias. Disini saya membuat logo yang
diambil dari pakaian adat dari ketujuh suku tersebut. Untuk itulah saya
menjadikan ke-7 suku tersebut menjadi logo esports yang tentunya sangat berguna
bagi dunia grafis dan team-team agar termotivasi dengan tetap harus memilih
budaya kita ketimbang budaya yang dimiliki orang luar.
B. Implementasi Visual
Berdasarkan hasil pengamatan dan
pemikiran yang matang, maka dalam menciptakan karya seni ini penulis
mengambil tema tentang logo budaya yang diwujudkan
ke dalam bentuk karaya seni grafis dengan menggunakan teknik cetak digital.
Secara umum budaya
adalah suatu cara hidup yang berkembang, dan dimiliki bersama oleh sebuah
kelompok orang, dan diwariskan dari generasi ke generasi. Budaya terbentuk dari banyak unsur
yang rumit, termasuk sistem agama dan politik, adat istiadat, bahasa, perkakas,
pakaian, bangunan, dan karya seni.
Medium merupakan suatu wadah yang
digunakan untuk menuangkan ide pada sebuah karya sehingga membantu proses
penciptaan karya. Penulis memilih menggunakan media digital karena karya
penulis yang tidak mampu dijangkau dengan goresan tangan, selain itu juga
kerena pengalaman penulis yang sangat familiar dengan dunia digital, desain,
dan penulis seorang desainer freelance. Kehidupan sehari-hari di zaman
teknologi maju sekarang ini tidak dapat terlepas dari penggunaan komputer. Seni
grafis adalah suatu teknik pengolahan gambar dengan menggunakan software
desain. Seperti, Adobe Photoshop, Adobe Ilustrator, Freehand, Corel Draw dan lain sebagainya.
Kebutuhan manusia akan seni telah terjawab dengan banyaknya pilihan-pilihan
software yang dapat digunakan untuk mewujudkan impian tersebut.
C. Konsep
Bentuk yang dimaksudkan dalam karya seni
ini adalah hasil keseluruan karya. Melalui proses pengamatan dan perenungan
serta pemikiran yang matang dalam proses pembuatan karya ini, maka sesuai
dengan tema yang telah diangkat penulis dalam menciptakan karya seni yaitu logo
esports dari budaya Sumatera Utara, penulis kemudian melakukan langkah-langkah
eksplorasi untuk mengembangkan bentuk dasar pakaian adat dalam perwujudan karya
cetak digital, selanjutnya pada bagian komposisi, diolah dengan mengembangkan
unsur-unsur garis, bidang, tekstur dan warna untuk mewujudkan gagasan penulis
sehingga menghasilkan karya yang penuh variasi dan imajinasi penulis.
Penulis akan membuat karya yang sesuai
dengan imajinasi penulis dalam melihat logo esports pada umumnya. Terciptanya
ide-ide kreatif tersebut dari melihat langsung pakaian adat, serta mengamati
segala bentuk dan warna yang digunakan dipakaian tersebut.
Pengubahan bentuk dalam karya ini sangat
ditonjolkan oleh penulis, karena dengan mengubah dan mengembangkan wujud logo
akan sekaligus menonjolkan karakter bentuk ciri khas adat yang sesuai dengan gambaran imajinasi yang
penulis tuangkan pada karyanya berbentuk logo.
D. Proses Pembuatan Karya
Setiap hasil karya yang diciptakan
begitu beragam dan berbeda-beda antara satu dengan yang lainnya, hal ini
terjadi karena setiap pembuat karya seni memiliki motif serta cara yang berbeda
dalam penciptaan karyanya. Untuk mewujudkan suatu karya seni, selain ide atau
imajinasi diperlukan pula teknik, yaitu kemampuan seseorang dalam menggunakan
bahan atau media. Karena medium yang digunakan adalah komputer, maka penulis
menggunakan teknik digital, dengan menggunakan mouse komputer sebagai alat
gambarnya. Teknik ini sengaja digunakan karena penulis ingin mengeksplorasikan
diri dalam menuangkan ide serta gagasan kedalam karya, karena penulis
meinginginkan karya ini sesuai dengan yang penulis rencanakan, suasana yang ingin
ditampilkan juga harus muncul dan bisa dirasakan juga oleh penikmat seni.
Dalam proses pengerjaanya diawali dengan
membuat sketsa Logo sebagai acuan. Sketsa tersebut diberi warna dengan
menggunakan pensil warna, dan diberi kontur menggunakan spidol hitam, untuk
memperkuat bentuk objek. Kemudian hasil dari sketsa tersebut dipindah kedalam
bentuk digital dengan proses scaning menggunakan alat yang disebut pemindai
(scanner). Setiap gambar dapat kita olah dengan banyak cara, sehingga berubah
menurut kehendak kita. Dalam proses memindai ini menggunakan resolusi gambar
tertentu yang disesuaikan dengan kebutuhan.
Setelah ditransfer ke dalam komputer
proses selanjutnya pengolahan gambar dengan menggunakan program grafis yaitu
perangkat lunak (software) Adobe Ilustrator CC. Adobe Ilustrator CC. aplikasi
ini dipilih karena perangkat lunak (software) ini berbasis vektor, Bagi pengguna komputer yang banyak berkecimpung
dalam dunia desain dan multimedia, keberadaan software yang satu ini tidaklah
asing. Fitur dan kemudahan yang ditawarakan oleh Adobe Illustrator CC sendiri
membuat para pengguna menjadi termanjakan untuk terus berkarya. Berbeda
dengan Adobe Photoshop, Adobe Photoshop merupakan aplikasi pengolah gambar
raster atau bitmap. Cara mengetahui apakah suatu gambar merupakan gambar vektor
atau gambar raster adalah dengan cara diperbesar (zoom ataupun scale).
Jika gambar telah
diperbesar dan terlihat pecah-pecah, maka gambar tersebut termasuk jenis gambar
raster. Jika gambar tidak terlihat pecah-pecah maka gambar itu adalah gambar
vektor. Memang Adobe Illustrator tidak seterkenal saudaranya Adobe Photoshop,
tetapi mereka berdua memiliki kesamaan fungsi yaitu sebagai alat pembuat,
pendesain, pengedit gambar. Adobe Illustrator mengolah gambar berjenis vektor,
dimana gambar tersebut akan tetap bagus walaupun dilakukan proses zooming atau
scaling (diperbesar). Fungsi atau kegunaan dari aplikasi
Adobe Illustrator selengkapnya bisa dilihat di Kegunaan Dari Adobe
Illustrator.
Pada kasus ini Ilustrator adalah pilihan tepat untuk menciptakan karya digital vector dengan tersedianya aplikasi layaknya melukis
secara konvensional seperti : Pen Tool, Shape, Pathfinder Tool,
Stroke dan lainlain tetapi dalam program digital. Penulis menggunakan perangkat
lunak (software) Adobe Ilustrator CC 2019 untuk mengolah kembali gambar hasil
scan. Perangkat lunak (software) program Adobe Ilustrator CC 2019 digunakan
juga untuk pemberian warna, pengaturan warna dan memberikan efek-efek dan juga
memanipulasi dan mengkombinasikan resolusi dari gambar untuk mendapatkan hasil
yang diinginkan secara maksimal. Pada pemilihan cetak di baju kaos misalnya,
penulis memilih Hard Print karena
penulis merasa dengan menggunakan bahan ini akan memunculkan warna yang sesuai
dengan yang kita inginkan, sehingga hasil percetakan terlihat lebih baik.
Selain itu, dengan hard print penulis menemukan tekstur pada kain ini yang sama seperti pada kertas kanvas.
Jadi, karya yang penulis buat nantinya tidak akan mudah melekat atau rusak.
E. Penyajian
Dalam sebuah karya seni, penyajian juga
perlu dipertimbangkan. Pada intinya tujuan dari karya ini adalah untuk
melengkapi Tugas Akhir, maka penyajian karya grafis perlu diberi pigura kaca.
Tujuan penggunaan pigura selain untuk memenuhi sebagai syarat karya grafis,
juga untuk memberikan kesan yang baik dalam penyajian karya, sebab penyajian
karya termasuk faktor yang berpengaruh bagi penilaian pencitraan. Karya ini
berukuran 40x110 cm dengan format penyajian tujuh karya posisi vertical.
Penulis sengaja menggambarkan logo esports adat yang berada di Provinsi
Sumatera Utara agar kesesuaian sistematik pemberian penjelasan dengan baik.
Untuk penyajian akhir, masing-masing
karya akan dibingkai dengan menggunakan pigura berukuran 50x70 cm. Dalam
penyajiannya, menggunakan pigura berwarna hitam karena warna tersebut merupakan
warna netral dan menggunakan bahan fiber yang akan diberi kaca, untuk mendukung
penampilan karya. Fiber dipilih karena bahan ini memiliki kelebihan dibanding
bahan dari kayu yaitu lebih awet dan ringan. Kaca yang digunakan adalah kaca
doff (non reflection), sehingga terlihat tidak mengkilap apabila terkena
pantulan cahaya.
Dan untuk dicetak dikaos juga bisa
dicetak karna logo ini sifatnya mudah ditempat kan dimana saja baik itu dicetak
menjadi sticker dll. Pada kaos yang misalnya akan dicetak disini saya membuat
ukuran untuk penduduk yang berada di asia tenggara tidak mencetak dengan ukuran
badan orang eropa. Yang biasa digunakan pada umumnya memiliki inisial S, M, L,
XL, dan XLL. Yaitu S (46x65 cm Lebar x Tinggi), M (48x65 cm), L (50x69 cm), XL
(52x71 cm) dan XLL (54x73 cm).
HASIL KARYA PENCIPTAAN
A. Deskripsi Karya
1. Logo eSport Batak Toba
Judul : Logo Esports Batak Toba
Ukuran : 40 x 110 cm
Teknik : Vektor (Adobe Ilustrator CC 2019)
Karya pertama dengan judul Logo Esport Batak Toba, karya
ini berukuran 40x110 cm dan menggambarkan seorang pria mempelai
menggunakan pakaian adat suku Batak Toba yang berada di Provinsi Sumatera
Utara. Digambarkan pada logo ini yaitu dengan pemberian warna ciri khas dari
suku Batak Toba yaitu warna merah, hitam dan putih. Dengan mengunakan topi yang
lancip serta kain ulos yang digambarkan menjadi logo seperti gambar disamping
kiri. Karena pemberian warna merah yang menurut filosofisnya dimana warna
tersebut ialah menjadi warna kebanggan yang dimiliki oleh suku Batak Toba di
Sumatera Utara ini.
Langkah
pertama dalam membuat karya ini, penulis membuat sketsa dengan menggunakan
pensil lalu diberi warna serta garis dengan menggunakan spidol agar garis yang
diinginkan dapat muncul. Lalu membuat garis pada aplikasi AI dikomputer dengan
menggukan teknik vector hingga menjadi sebuah logo yang menarik.
2.
Logo eSports
Karo
Judul : Logo Esports Karo |
Ukuran : 40 x 110 cm
Teknik : Vektor (Adobe Ilustrator CC 2019)
Karya kedua dengan judul Logo Esport Karo, karya
ini berukuran 40x110 cm dan menggambarkan
seorang mempelai pria sejati yang gagah berdiri tegak menggunakan topi yang
seperti tanduk dan memiliki ulos juga seperti suku Batak Toba. Warna yang
dimiliki oleh suku karo juga tidak berbeda jauh dengan suku Batak Toba yang
juga menggunkan warna merah sebagai dasar warna yang mereka gunakan sebagai
warna utama didalam adat istiadat mereka secara turun temurun tentunya. Disini
saya menggunakan warna yang agak berbeda dengan logo suku Batak Toba agar
mereka tidak terlihat sama atau biasa kita sebut agar bisa membedakannya saja.
Padahal meraka memilih warna yang cenderung mirip atau sama.
Dengan
menggunakan template warna yang sesuai hinnga menggunakan sistematika yang sama
yaitu teknik pembuatan semua karya sama hanya saja yang menjadi perbedaannya
ialah suku yang diambil dari logo yang dibuat.
3. Logo eSports Mandailing
Judul : Logo Esports Mandailing
Ukuran : 40 x 110 cm
Teknik : Vektor (Adobe Ilustrator CC 2019)
Karya
ketiga dengan judul Logo Esports Mandailing, karya ini
berukuran 40x110 cm dan
menggambarkan seorang mempelai pria
mandailing memakai pakaian adat mereka yang didominan pada mempelai pria dengan
warna hitam tidak seperti mempelai wanita yang cenderung memiliki warna merah
sebagai dasar warna yang digunakan pada pakaian adat terserbut. Digambarkan
seorang pria mandailing menggunakan topi dengan memiliki ikat kepala diatasnya,
ikat tersebut juga menjadi cirri khas yang perlu diterapkan pada karya logo ini
agar siapapun yang melihat tau kalau ini adalah bentuk dari logo suku adat
mandailing.
Teknik dan cara yang digunakan pada
karya ini juga sama dengan teknik karya pada ketujuh karya yang saya buat ini.
4. Logo eSports Melayu
Judul : Logo Esports Melayu
Ukuran : 40 x 110 cm
Teknik : Vektor (Adobe Ilustrator CC 2019)
Karya
keempat dengan judul Logo Esports Melayu, karya ini berukuran 40x110 cm
dan menggambarkan seorang mempelai pria
menggunakan pakaian adat suku melayu dengan gagah. Penggunaan topi juga
dimiliki oleh suku melayu tentunya dengan bentuk yang berbeda pula serta
memiliki keunikan didalamnya. Suku melayu memiliki warna yang banyak didalam
pakaian adatnya diantaranya hijau, merah muda, dan kuning. Disini saya
menggunakan warna kuning sebagai warna utamanya, karena pada kebanyaakan acara
istiadat melayu di Sumatera Utara sendiri sering menggunakan warna kuning di
acaranya. Maka dari itu saya menggunakan warna ini sebagai cirri khas awal yang
saya beri pada karya logo ini.
Adapun
cara pembuatan karya logo ini sama seperti logo lainnya yang saya buat pada
semua karya dilaporan akhir ini.
5. Logo eSports Burung
Nias
Judul : Logo Esports Burung Beo Nias
Ukuran : 40 x 110 cm
Teknik : Vektor (Adobe Ilustrator CC 2019)
Karya
kelima dengan judul Logo Esports Burung Nias, karya ini berukuran 40x110 cm dan
menggambarkan burung nias yang sendang menggunakan pakaian adat perang suku
Nias. Logo ini tentunya berbeda dari karya yang saya buat sebelumnya, karena
pada dasarnya objek makhluk hidup yang saya buat ialah manusia, disini saya
menggunakan hewan karena menurut saya ini adalah suatu bentuk ajakan kepada
masyarakat agar tidak memburu dan harus melestarikan burung ini, burung ini
ialah burung Beo Nias. Burung ini adalah burung satu-satunya burung yang ada
didunia dengan jenis ini dan juga dengan pemburuan liar yang terus menerus
diburu oleh pemburu yang tidak bertanggungjawab. Maka dari itu bentuk pembuatan
karya ini juga ditunjukan sebagai ajakan untuk melestarikan hewan yang terancam
punah ini.
Adapun
teknik pembuatan karya ini sama seperti karya lainnya, yang membedakan hanyalah
objek makhluk hidupnya saja yakni mengganti manusia objeknya menjadi burung beo
dari Nias ini.
6. Logo eSports Pakpak
Judul : Logo Esports Pakpak
Ukuran : 40 x 110 cm
Teknik : Vektor (Adobe Ilustrator CC 2019)
Karya
keenam dengan judul Logo Esports Pakpak, karya ini berukuran 40x110 cm dan menggambarkan seorang pengantin mempelai
wanita dari suku Pakpak menggunakan pakaian adat Pakpak. Suku Pakpak yang
berada di Sumatera Utara ini menjadi logo esport wanita yang pertama saya buat
karena agar menjadi bentuk harmonisasi pembuatan karya agar tidak monoton yang
itu-itu saja. Maka dari itu saya membuat logo ini berbeda. Adapun warna yang
digunakan suku Pakpak cenderung memiliki warna biru. Disini saya memilih warna
biru juga tentunya agar menjadi penyesuaian yang stabil pada karya saya, dan juga
pada ciri khas dari suku Pakpak tentunya. Dimana yang unik dari suku lainnya di
Provinsi Sumatera Utara sendiri, suku Pakpak termasuk suku yang unik
dikarenakan pada penutup kepala mempelai wanita pada suku Pakpak diberi senjata
khas dari suku tersebut yang dililit menggunakan kain khas dari suku Pakpak.
Adapun
teknik yang digunakan pada karya ini ialah dengan teknik yang sama juga seperti
karya saya sebelumnnya.
7. Logo eSport Simalungun
Judul : Logo Esports Simalungun
Ukuran : 40 x 110 cm
Teknik : Vektor (Adobe Ilustrator CC 2019)
Karya
ketujuh dengan judul Logo Esports Simalungun, karya ini berukuran 40x110 cm
dan menggambarkan seorang wanita suku
adat Simalungun menggunakan pakaian adat mempelai wanita dengan menggunakan
warna cirri khas merah. Ini adalah karya saya yang kedua dengan menggunakan
objek wanita sebagai makhluk hidup yang saya gunakan pada karya ini. Disini
wanita dari suku Simalungun juga menggunakan penutup kepala seperti suku Pakpak
tapi tidak memiliki senjata khas untuk ditempatkan pada penutup kepalanya.
Pengambilan warna merah tentunya saya mengambil dari warna yang cenderung
digunakan pada pakaian yang digunakan yaitu dengan cenderung menggunakan warna
merah pada dasarnya.
Adapun
teknik yang saya gunakan ialah dengan teknik yang sama pada karya saya lainnya.
B. Pandangan Tentang Karya
1. Pandangan Saudara
-
Wiliam Iskandar Ali RKT
Desain
sangat bagus dan menarik terus kembangkan
-
Ikhwan Pratama Zebua
Gambar yang unik semoga sukses ya bang
-
Masniari
Saya tidak tau gambar apa itu saat
pertama kali melihatnya, tetapi saya suka.
-
Nanda
Bagus dan keren bang mau dibuatin juga
kayak gitu bang
2. Pandangan Teman
-
Vriti Alya Vithaloka
Desain unik dan yang belum pernah ada
tentang adat sangat menarik
-
Aidil Prasetyo
Wahh bagus banget desainnya
-
Sumantri Hadi Sudewo
Mantap lek terus kembangkan lek
-
Puji Darmaji
Bagus yas jual lah desainnya sama pemerintah
sana mana tau mau beli mereka
-
Kamusri Arjulia
Bagus bang
-
Andrean Wibowo
Udah bagus buat lagi yang banyak
-
Dwi Safitri
Wah desainnya bagus yas
-
Rilis Diorita
Menarik sekali desainnya yas
-
Maharani Batubara
Mantap yas bagus kok
-
Zakiyah Rahman NST
Bagus yas mantep
3. Pandangan Masyarakat
- Ucok
Gak ngerti aku bang tapi gambarnya bagus
dan aku suka
- Edi
Wardani
Saya baru pertama sekali melihat gambar
ini tentang budaya trus kembangkan dik
- Samuel
Simangunsong
Wahh menarik ni , coba kau jual ke market digital
dik
PENUTUP
Kesimpulan
Uraian di atas
merupakan awal dari langkah penulis dalam berkarya. Mengenai beberapa hal yang
menyangkut penulisan konsep Tugas Akhir sebagai dasar dalam menciptakan karya
seni grafis.
Melalui media
seni grafis ini penulis ingin memvisualisasikan budaya dengan menggunakan
teknik digital printing sebagai media ekspresinya. Dengan teknik ini diharapkan
penulis mampu berkarya lebih maksimal, karena dengan media digital ini banyak
terdapat tools yang dapat penulis manfaatkan sebagai media exsplorasi dalam
proses pembuatan karya.
Pakaian adat, (juga pakaian rakyat, busana daerah, busana
nasional, atau pakaian
tradisional) adalah kostum yang mengekspresikan identitas, yang biasanya
dikaitkan dengan wilayah geografis atau periode waktu dalam sejarah. Pakaian adat juga dapat menunjukkan
status sosial, perkawinan, atau agama.
Harapan penulis
semoga tulisan ini dapat memberikan pengetahuan dalam perkembangan seni modern,
dan mengenalkan teknik penggunaan digital kepada seniman dan pembaca dalam
pemvisualisasian karya grafis yang penulis kerjakan.
Saran
Setelah melakukan pengamatan penciptaan karya Tugas
Akhir ” 7 Budaya Sumatera Utara
Sebagai Tema Dalam Menciptakan Karya Seni Grafis (Logo Esports)”, penulis
menemukan keunikan yang selama ini belum penulis ketahui, seperti banyaknya keunikan
setiap adat dalam yang ternyata memiliki
banyak arti serta warna dan juga bahasa yang merupakan ciri mereka dalam
berkomunikasi.
Semoga dengan adanya karya serta pengantar konsep
ini penulis dapat memberikan kontribusi atas lahirnya wawasan bagi penulis dan
penikmat serta mampu menjadi jembatan
dalam proses aktivitas berfikir dan berkarya bagi generasi penerus grafis yang
akan datang.
DAFTAR PUSTAKA
Tidak ada komentar:
Posting Komentar
Catatan: Hanya anggota dari blog ini yang dapat mengirim komentar.