Pages

Selasa, 10 Desember 2019

7 BUDAYA SUMATERA UTARA SEBAGAI TEMA DALAM MENCIPTAKAN KARYA SENI GRAFIS (LOGO ESPORTS)

Disusun Oleh: Ilyas Ali Rangkuti /2162151009 / B (2016)



OBSESI PENCIPTAAN



Pesatnya perkembangan teknologi saat ini menjadikan kebutuhan akan informasi semakin bertambah. Kebutuhan informasi yang akurat,cepat dan mudah menjadi pilihan yang dianggap efisien oleh masyarakat. Untuk itu, penggunaan teknologi berbasis web dijadikan salahsatu pilihan untuk memenuhi kebutuhan informasi karena dianggap lebih mudah dan tersturukur.Dengan banyaknya kebutuhan akan informasi tersebut, kemudian banyak bermunculan media-media yang menyediakan informasi yang dibutuhkan oleh masyarakat.

Manusia memiliki kebutuhan dasar untuk bertahan hidup. Salah satu kebutuhan dasar dalam teori keperawatan Virginia Handerson adalah bermain atau berekreasi. Bagi remaja dan dewasa muda, bermain merupakan kebutuhan sekunder yang sebaiknya terpenuhi karena dapat memberikan kesegaran baik secara fisik maupun psikis, sehingga terlepas dari rasa lelah dan bosan serta memperoleh semangat yang baru.Perkembangan internet saat ini semakin pesat dan menarik pengguna dari berbagai kalangan masyarakat. Pengguna internet di Indonesia telah mencapai 171 juta orang pada akhir tahun 2019. Besar pertumbuhan penggunaan internet ini jauh lebih besar dari jumlah pertumbuhan penduduk di Indonesia yang tidak lebih dari 16.1% per tahun. Jumlah pengguna internet ini akan terus bertambah seiring dengan semakin murah dan mudahnya koneksi internet, tersebarnya jaringan, serta juga semakin tersedianya peralatan komputer, handphone, hingga iPhone, dan BlackBerry.

Internet yang semula dirancang untuk menjadi sistem komunikasi militer telah berkembang menjadi penghubung banyak komputer sekaligus ke dalam sebuah jaringan. Jejaring internet tidak hanya bersifat menghubungkan, melainkan juga dapat menjadi perangkap bagi penggunanya. Internet sangatlah menarik karena memuat warna, gerakan, suara, ketidakterbatasan informasi, dan kesegaran respon. Dibanding televisi yang juga memiliki efek mencandu, internet memiliki kelebihan karena sifat yang tidak terbatasnya waktu akses, interaktif, menantang, dan sangat variatif. Ketertarikan seseorang terhadap internet banyak bergantung kepada kepentingan, minat, dan kepribadian setiap individu seperti ketertarikan pada game online.

Game online merupakan permainan (games) yang dapat diakses oleh banyak pemain, di mana mesin-mesin yang digunakan pemain dihubungkan oleh suatu jaringan. Umumnya jaringan yang digunakan untuk bermain adalah Internet. Kalangan remaja merupakan pangsa pasar game online yang berjumlah cukup besar. Sebanyak 56% pelajar Amerika menyatakan bahwa pernah bermain game online. Banyaknya peminat permainan ini dapat disebabkan oleh semakin baiknya mutu dan kualitas game online yang ada sekarang ini. Salah satu cabang dari online game ini berkembang menjadi permainan yang bersifat kompetitif, yang sering disebut eSport (electronic sport).

eSport merupakan singkatan dari Electronic Sport. Electronic artinya sesuatu yang bekerja dengan menggunakan banyak komponen kecil khususnya microchip dan transistor, yang mengendalikan suatu arus listrik. Sport artinya suatu aktifitas fisik dan ketangkasan yang dilakukan oleh individu atau kelompok yang saling bertanding antar individu atau antar kelompok untuk hiburan. Akan tetapi pengertian Electronic dan Sport mengalami pergeseran. Dalam hal ini yang dimaksud dengan Electronic adalah Electronic Device, yaitu suatu alat yang menjalankan fungsinya secara elektronik. Sport artinya suatu kegiatan adu ketangkasan antar individu atau kelompok yang tidak terbatas hanya pada kegiatan fisik. Sehingga Electronic Sport, yang disingkat eSport memiliki arti umum: suatu kegiatan adu ketangkasan antar individu atau kelompok yang tidak terbatas hanya pada kegiatan fisik dan dilakukan dengan menggunakan alat yang menjalankan fungsinya secara elektronik. eSport Community Center yaitu suatu fasilitas untuk mewadahi komunitas eSport dalam berbagai kegiatan seperti bermain video game, berolahraga dengan video game, sosialisasi antar gamer, serta ajang pengenalan perkembangan teknologi eSport.

Dalam perkembangan eSport, Asia Tenggara menunjukan kenaikan yang sangat signifikan. Asiasoft mencatat sudah memiliki 40 juta ID di Asia Tenggara dari 28 jenis games yang mereka publikasikan.Dan perkembangan eSport di Indonesia bisa dibilang sangat pesat, seperti salah satu kutipan artikel yang dilansir oleh REPUBLIKA.CO.ID “Direktur Pelaksana PT Megaxus Infotech, Eva Muliawati kepada pers di Jakarta, Jumat mengatakan, pesatnya pertumbuhan pasar game online itu terlihat dari jumlah pengguna (user) yang saat ini mencapai 6,5 juta orang atau naik 500 ribu orang. Pada tahun lalu (2010) para pengguna online game nasional hanya sekitar enam juta orang.”
Kini pada tahun 2019 di Indonesia telah terdapat berbagai teknologi yang mendukung kegiatan eSport fisik dan non fisik. Untuk eSport non fisik, telah tersedia jaringan internet yang cepat dan reliable sehingga koneksi permainan dapat terjadi tanpa gangguan dan permainan yang membutuhkan jalur internet cepat telah dapat digunakan. Selain itu teknologi komputer juga terus meningkat dan saat ini berbagai teknologi komputer yang ada di luar negeri telah ada di Indonesia sehingga dapat mengakomodasi berbagai video game yang membutuhkan spesifikasi komputer yang tinggi.
Video game yang digunakan untuk kegiatan eSport non fisik memerlukan komputer yang dapat mengakomodasi ketangkasan non fisik pemain sehingga diperlukan perangkat komputer yang cepat, tepat, dan nyaman. Monitor diperlukan yang memiliki response time sangat rendah (4 milidetik), Keyboard yang nyaman, Headset multichannel, Mouse presisi tinggi dan memiliki tombol pintas, dan spesifikasi komputer yang sesuai. Dengan resminya IeSPA di mata pemerintah, para gamer kompetitif bisa lebih yakin hobi     (atau bahkan profesi untuk beberapa orang) mereka ini akan mendapatkan dukungan lebih dari pemerintah. Visi dari IeSPA sendiri adalah mewujudkan Indonesia sebagai negara yang berprestasi dan disegani di bidang eSport.



Beberapa target jangka pendek dan jangka panjang organisasi game kompetitif yang didukung oleh Lyto, Garena, Megaxus, dan Techno Solution ini mencakup kepengadaan kompetisi yang diadakan secara reguler, menghilangkan budaya tidak terdidik yang biasa melekat di kalangan gamer kompetitif yang biasa bermain di game center atau warnet, serta meningkatkan prestasi tim game anak bangsa. Selain itu, dengan adanya dukungan pemerintah, IeSPA akan berusaha untuk bisa menjadi tuan rumah IeSF (International e-Sport Federation) World Championship setidaknya pada tahun 2016. Ambisi mereka tidak berhenti di situ saja. Dengan adanya pengakuan pemerintah ini, potensi agar eSport bisa masuk ke ajang olahraga seperti SEA Games pun semakin terbuka.
Dengan begitu kebutuhan untuk desain logo nama team sangat diperlukan sebagai salah satu bentuk identitas yang dimana identitas menjadi symbol dari tim yang akan bertanding misalnya pada laga pertandingan game. 


KAJIAN TEORI

Pengertian Logo

Menurut Wikipedia, Logo adalah suatu gambar atau sekedar sketsa dengan arti tertentu, dan mewakili suatu arti dari perusahaan, daerah, organisasi, produk, negara, lembaga, dan hal lainnya membutuhkan sesuatu yang singkat dan mudah di ingat sebagai pengganti dari nama sebenarnya.
Sebuah logo wajib mempunyai filosofi dan kerangkat dasar yang berupa konsep dengan tujuan melahirkan sifat yang berdiri sendiri atau mandiri. Sebuah logo memiliki ciri khas seperti warna dan bentuk logo tersebut.
Sebuah logo dapat memakai elemen apa saja, seperti tulisan, logogram, gambar, ilustrasi dan lain-lain. Sebuah logo adalah simbol atau elemen gambar pada identitas visual.
Menurut Sularko, dkk (2008: 6) dalam bukunya “How to They Think” Logo atau corporate identity atau brand identity adalah sebuah tanda yang secara langsung tidak menjual, tetapi memberi suatu identitas yang pada akhirnya sebagai alat pemasaran yang signifikan, bahwa logo mampu membantu membedakan suatu produk atau jasa dari kompetitornya.
Suatu logo dapat diambil artinya dari suatu kualitas yang disimbolkan, melalui pendekatan budaya perusahaan (corporate culture), penempatan posisi (positioning) historis atau aspirasi perusahaan, apa yang diartikan atau dimaksudkan adalah penting daripada seperti apa rupanya. Secara keseluruhan logo adalah instrumen rasa harga diri dan nilai-nilainya dapat mewujudkan citra positif dan dapat dipercaya.


Jenis-jenis Logo dan Fungsi Logo

a.       Jenis-Jenis Logo
Banyak jenis logo yang beredar di masyarakat. Tapi dasarnya logo terbagi atas
·         Logotype   : Adalah logo yang memakai wordmark (Kata/nama dengan unsur tipografi)
·         Logogram : Adalah logo yang memakai ikon (ilustratif atau inisial)
·         Serta jenis logo yang menggabungkan antara kedua jenis diatas, sehingga membuat logo lebih komplit.
Yasaburo Kuwayama mengkategorikan logo menjadi 4 jenis:
1.      Berbentuk huruf (Alphabet)
2.      Lambang-lambang, angka-angka (Symbols, numbers)
3.      Bentuk yang serupa dengan obje aslinya (concreate, forms)
4.      Bentuk abstrak (Abstrack forms)Jika dilihat dari segi konstruksinya, logo pada umumnya terbagi menjadi tiga jenis:
·         Elemen gambar dan tulisan terpisah (picture mark dan letter mark)
·         Bisa disebut gambar, bisa juga disebut tulisan/yang berbaur (picture mark sekaligus letter mark)
·         Elemen tulisan saja (letter mark)

Pengertian Esports

Olahraga elektronik (juga dikenal sebagai permainan kompetitif, permainan pro, Esports, e-sports, electronic sports, atau pro gaming di Korea Selatan) merupakan suatu istilah untuk kompetisi permainan video pemain jamak (multiplayer), umumnya antara para pemain profesional. Aliran permainan video yang biasanya dihubungkan dengan olahraga elektronik adalah aliran strategi waktu-nyata, perkelahian, tembak-menembak orang-pertama, dan arena pertarungan daring multipemain. Turnamen seperti The International Dota 2 Championships, League of Legends World Championship, Battle.net World Championship Series, Evolution Championship Series, Intel Extreme Masters, menampilkan siaran langsung serta hadiah tunai pada para pemainnya.
Meski kompetisi teroganisasi telah lama menjadi bagian dari budaya permainan video, kompetisi ini telah mengalami peningkatan besar dalam popularitas dari akhir dekade 2000-an dan awal 2010-an. Jika kompetisi di dekade 2000-an kebanyakan diikuti oleh para pemain amatir, pengadaan kompetisi profesional dan meningkatnya pemirsa saat ini mendukung munculnya banyak pemain dan tim profesional secara signifikan, dan banyak pengembang permainan video saat ini membangun permainan dengan corak untuk memfasilitasi kompetisi tersebut.

Perkembangan Esports

Berdasarkan laporan yang dirilis Newzoo, pada tahun 2019 ini nilai pasar game global akan mencapai angka US$152 miliar (sekitar Rp2,15 kuadriliun), meningkat 9,6 persen dibanding tahun sebelumnya.
Indonesia sendiri menjadi salah satu pasar video game terbesar di Asia Pasifik, dengan angka mencapai US$941 juta (sekitar Rp13 triliun). Asia Pasifik merupakan wilayah dengan pertumbuhan pasar game paling tinggi di dunia. Apalagi, ada Cina dan India yang juga memiliki jumlah pemain video game sangat besar.
Melihat angka tersebut, bukan hal mengherankan apabila industri e-sport juga ikut berkembang pesat. E-sport adalah permainan video game yang bersifat kompetitif. Apabila sebelumnya e-sport identik dengan game untuk PC dan konsol, kini telah menjamah ranah game mobile.
DI Indonesia sendiri, sebenarnya kompetisi video game online sudah ada sejak era 90-an. Indonesia Gamers, atau yang kini dikenal sebagai Liga Game, menjadi pionir dengan menggelar kompetisi untuk Quake II dan Starcraft. Dengan keterbatasan internet pada saat itu, keberlangsungan kompetisi tersebut sangat bergantung pada keberadaan warnet yang mulai menjamur.

Pengertian Seni Grafis

Secara akar katanya, grafis adalah kata yang diambil dari bahasa Inggris yaitu graphic. Arti graphic  ini sendiri adalah membuat sebuah tulisan, gambar ataupun lukisan dengan goresan atau torehan. Sedangkan seni adalah hasil karya yang memiliki nilai estetika keindahan. Jadi, secara bahasa seni grafis adalah hasil karya manusia berupa lukisan gambar.
Sedangkan secara umum, seni grafis ini merupakan seni rupa dua dimensi yang dibuat dengan teknik cetak di atas sebuah media. Dari pengertian ini bisa mengetahui jika sebuah seni grafis hanya sebuah gambar dua dimensi yang untuk dinikmati estetikanya. Seni yang satu ini bertujuan memperindah sebuah media.
Media yang digunakan dalam seni ini juga beragam mulai dari kertas, papan kayu, aluminium dan apapun yang bisa dilukis di atasnya. Seni grafis juga bisa dihasilkan dengan beragam teknik cetak. Teknik cetak ini menggunakan media dan perlengkapan yang beragam.
Ada 5 jenis teknik cetak seni grafis yang perlu anda ketahui. Kelima teknik itu adalah cetak saring, cetak datar, cetak tinggi, cetak dalam dan cetak foto. Di bawah ini akan dijelaskan jenis-jenis teknik cetak tersebut secara jelas :

1. Teknik Cetak Saring (Silkscreen)

Teknik cetak yang satu ini lebih akrab di telinga dengan nama teknik cetak sablon. Pada teknik ini, anda membutuhkan cetakan yang terbuat dari kasa (screen). Kasa ini bersifat elastis, lentur dan juga halus. Jenis cetakan seni grafis ini cukup sering anda temui.
Beberapa seniman terkenal juga sering menggunakan teknik yang satu ini. Beberapa seniman tersebut antara lain, Robert Indiana, Edward Rusca, Chuck Close dan Joseft Albert. Teknik ini terbilang cukup banyak peminatnya. Hal ini dikarenakan caranya yang cukup mudah.

2. Teknik Cetak Datar (Lithography)

Lithography adalah kata yang berasal dari bahasa Yunani, Lithos artinya batu dan graphien artinya menulis. Jadi lithography adalah seni cetak yang menggunakan media batu.  Dalam hal ini yang digunakan adalah jenis batu khusus yaitu batu kapur.
Batu kapur yang digunakan dalam teknik cetak ini adalah batu kapur yang berbentuk lempengan. Sehingga batu tersebut tampak seperti kertas tebal  berwarna cokelat. Seniman menggunakan batu kapur karena jenis batu ini bisa menghisap tinta.

3. Teknik Cetak Tinggi (Woodcut)

Teknik yang satu ini lebih dikenal dengan nama teknik cetak timbul. Dikatakan teknik cetak timbul karena memang hasil karya seni grafis ini terlihat timbul dari medianya. Selain teknik timbul, teknik cetak yang satu ini juga dikenal dengan teknik cungkil. Teknik ini dikatakan teknik cungkil karena memang pembuatannya dengan cara dicungkil.
Media yang digunakan dalam teknik ini juga ada banyak. Media-media tersebut antara lain, metal, triplek, hardboard, papan kayu dan karet. Teknik cetak tinggi yang paling populer adalah teknik cetak yang pernah dibuat oleh orang mesir pada abad ke 14.
Penemu teknik cetak ini adalah Johanes Gutenberg. Ada banyak seniman kelas dunia yang terkenal dengan teknik ini. Seniman-seniman tersebut yaitu Kaboel Suadi, Ando Hirosigge dan H.Holbein.

4. Teknik Cetak Dalam (Intaglio)

Teknik cetak dalam atau yang lebih dikenal dengan intaglio adalah teknik menggores media dengan menggunakan benda tumpul. Pada umumnya media yang digunakan pada teknik ini adalah logam. Sehingga tentunya hasil goresan ini sendiri akan bersifat permanen atau sulit untuk dihilangkan.
Ada 4 jenis teknik cetak dalam yang perlu anda ketahui. Keempat teknik cetak dalam tersebut adalah engraving, etsa, mezzotint dan dry point. Untuk lebih lengkapnya berikut ini penjelasan dari keempat teknik tersebut:
·         Engraving. Pada teknik ini, seniman harus menggunakan alat yang disebut dengan burin. Alat ini berguna untuk mengukir logam. Permukaan logam akan diberi cat, setelah itu, seniman harus mengukir logam tersebut menggunakan burin. Setelah itu permukaan logam akan dibersihkan dari cat dan yang tersisa hanya tinggal cat pada bagian logam yang diukir.
·         Etsa. Teknik ini menggunakan bantuan asam nitrat (HNO3). Cairan asam ini akan ditorehkan ke atas lempengan tembaga. Penggunaan teknik ini seperti mengukir menggunakan zat cair. Hanya saja dalam hal ini yang diukir adalah lempengan tembaga. Pada zaman dahulu teknik ini digunakan untuk mengukir baju perang.
·         Mezzotint. Mezzotint adalah teknik mengerok halus permukaan logam. Teknik ini menggunakan efek gelap terang yang dominan.
·         Drypoint. Teknik drypoint merupakan teknik yang menggunakan benda runcing untuk mengukir media. Benda runcing akan menekan permukaan media sehingga membentuk lukisan.

5.  Teknik Cetak Foto

Teknik seni grafis yang satu ini adalah teknik cetak yang paling sering kita temui. Dalam teknik ini anda bisa menggunakan kamera. Setelah itu gambar pada kamera bisa dicetak menggunakan alat print. Teknik ini juga sering disebut teknik fotografi.

Setelah anda mengetahui tentang jenis-jenis teknik seni grafis, sekarang saatnya anda mengetahui fungsi dari ragam seni grafis. Berikut ini ada akan diberikan tiga fungsi seni grafis:

1. Menambah Nilai Keindahan

Seni grafis akan menambah nilai keindahan sebuah media. Bila seni grafis diterapkan pada sebuah baju kaos, maka seni tersebut dapat menambah keindahan baju kaos itu. Sifatnya yang dua dimensi membuat seni ini bisa memperindah banyak media.

2. Menyampaikan Pesan

Jenis seni yang satu ini juga bisa digunakan untuk menyampaikan sebuah pesan bagi yang melihat. Pesan tersebut disematkan oleh para seniman dalam sebuah torehan seni. Terkadang pesan tersebut bersifat tersirat.

3. Ungkapan Ekspresi Seni

Seniman terkadang membutuhkan suatu cara untuk mengungkapkan ekspresi seni, seni grafis ini mampu menyalurkan ekspresi seni tersebut dengan baik. Apalagi seni ini termasuk kedalam seni yang fleksibel.
Itulah informasi seputar pengertian seni grafis, jenisnya dan juga fungsinya. Saat ini seni grafis adalah sesuatu yang sangat diapresiasi. Bahkan ada banyak orang yang khusus mempelajari seni yang satu ini.
Siapapun bisa menjadi seorang seniman seni grafis. Kuncinya adalah belajar melakukan teknik seni grafis ini. Sehingga bisa tercipta seni grafis yang indah.
  



METODE PENCIPTAAN

A.    Implementasi Teoritis

Didalam kehidupan masa sekarang ini begitu banyak bentuk desain yang bisa kita temui yang dimulai dari yang biasa sampai pada akhir yang mungkin bisa membuat kita menjadi heran dengan keunikan serta kerumitan yang dicapai oleh desainer tersebut. Maka diera industry digital juga tidak lain tidak mungkin bermunculan seni grafis yang menandakan identitas yang biasa kita ketahui ialah logo. Logo merupakan suatu gambar atau sekadar sketsa dengan arti tertentu, dan mewakili suatu arti dari perusahaan, daerah, organisasi, produk, negara, lembaga, dan hal lainnya membutuhkan sesuatu yang singkat dan mudah diingat sebagai pengganti dari nama sebenarnya.
Juga pada perkembangan masa ke masa bermunculan teknologi yang bisa dimainkan yaitu game, game adalah permainan yang menggunakan media elektronik, merupakan sebuah hiburan berbentuk multimedia yang di buat semenarik mungkin agar pemain bisa mendapatkan sesuatu sehingga adanya kepuasaan batin. Bermain game merupakan salah satu sarana pembelajaran. Game memang sudah sangat tua untuk kehidupan manusia agar mampu memberikan rileks pada saraf otak agar bisa tenang dan pemikiran stabil.
Hingga pada saat ini muncul game online yang begitu banyak jenis dan modelnya yang bisa dimainkan dengan gratis hingga yang berbayar sekalipun dengan mudah. Setelah banyaknya game yang bermunculan mulai dari game yang dimainkan sendiri hingga yang dimainkan secara bersamaan hingga mampu membuat team yang biasa disebut clan (anggota). Seiring perkembangan clan dan sering melakukan acara adu kemampuan didalam dunia game, akhirnya game ini disebut sebagai sarana olahraga yaitu Electronik Sport yang berarti Olahraga Elektronik disingkat dengan eSport. Didalam setiap team eSport misalnya didalam game Mobile Legend yang kita ketahui saat ini (tahun 2019) siapa yang tidak tahu dengan game yang sedang buming tersebut.
Maka daripada itu setiap team membutuhkan suatu tanda pengenal kepada semua pihak, agar mampu menandakan team yang sedang bermain dan team yang menjadi cirri khas dari setiap orang didalamnya tersebut. Tidak lain tidak pula Team dimana pun pasti sangat membutuhkannya, untuk itu Logo sangat diperlukan untuk memberikan identitas kepada lawan atau musuhnya agar mereka mengenal team nya tersebut. Logo untuk team game Online ini biasa diberi nama Logo Esports, yang dimana logo esports ini menjadi identitas awal atau syarat untuk mengikuti ajang pertandingan Elektronik Sports. Begitu banyaknya logo esports yang bermunculan baik itu berbentuk Manusia, Hewan, Tumbuhan hingga yang tak bernyawa sekalipun tak luput dari ide pemikiran kreatif dari desainer untuk membuat identitas awal kepada team esports.
Diluar Indonesia tepatnya di Provinsi Sumatera Utara tentunya sudah banyak team yang sudah memiliki Logo untuk team nya masing-masing, dengan bentuk-bentuk yang unik serta yang mampu membedakan dengan logo team lainnya. Hanya saja logo yang dibuat oleh desainer tersebut cenderung lebih ke Eropaan atau kebarat-baratan seperti tema manusia Bajak Laut, Viking, Mitos Romawi, tema Hewan Serigala, Burung Doflaminggo, Beruang Kutub dan cirri-ciri lainnya yang menandakan bukan yang ada di Negara ini hingga kita lupa bahwa di Indonesia tepatnya di Sumatera Utara ini banyak sekali yang biasa diangkat menjadi logo tersebut. Kita bisa mengangkat budaya salah satunya, dimana budaya adalah warisan yang tentunya harus kita pertahankan dan selalu kita banggakan tentunya agar kita mampu memberikan kepada dunia bahwa kita juga memiliki cirri khas dari team kita kepada mereka. Untuk itu didalam makalah akhir penugasan ini saya membuat tema tentang logo. Yang berjudul 7 Budaya Sumatera Utara Sebagai Tema Dalam Menciptakan Karya Seni Grafis (Logo Esports). Kenapa saya mengambil judul tersebut dengan awalan angka 7? Karna kita ketahui di Sumatera Utara sendiri memiliki 7 suku yang berbeda diantaranya Melayu, Karo, Batak Toba, Mandailing, Pakpak, Simalungun dan Nias. Disini saya membuat logo yang diambil dari pakaian adat dari ketujuh suku tersebut. Untuk itulah saya menjadikan ke-7 suku tersebut menjadi logo esports yang tentunya sangat berguna bagi dunia grafis dan team-team agar termotivasi dengan tetap harus memilih budaya kita ketimbang budaya yang dimiliki orang luar.


B.    Implementasi Visual

Berdasarkan hasil pengamatan dan pemikiran yang matang, maka dalam  menciptakan karya seni ini penulis mengambil tema tentang logo budaya  yang  diwujudkan ke dalam bentuk karaya seni grafis dengan menggunakan teknik cetak digital. Secara umum budaya adalah suatu cara hidup yang berkembang, dan dimiliki bersama oleh sebuah kelompok orang, dan diwariskan dari generasi ke generasi. Budaya terbentuk dari banyak unsur yang rumit, termasuk sistem agama dan politik, adat istiadat, bahasa, perkakas, pakaian, bangunan, dan karya seni.
Medium merupakan suatu wadah yang digunakan untuk menuangkan ide pada sebuah karya sehingga membantu proses penciptaan karya. Penulis memilih menggunakan media digital karena karya penulis yang tidak mampu dijangkau dengan goresan tangan, selain itu juga kerena pengalaman penulis yang sangat familiar dengan dunia digital, desain, dan penulis seorang desainer freelance. Kehidupan sehari-hari di zaman teknologi maju sekarang ini tidak dapat terlepas dari penggunaan komputer. Seni grafis adalah suatu teknik pengolahan gambar dengan menggunakan software desain. Seperti, Adobe Photoshop, Adobe Ilustrator,  Freehand, Corel Draw dan lain sebagainya. Kebutuhan manusia akan seni telah terjawab dengan banyaknya pilihan-pilihan software yang dapat digunakan untuk mewujudkan impian tersebut.

C.    Konsep

Bentuk yang dimaksudkan dalam karya seni ini adalah hasil keseluruan karya. Melalui proses pengamatan dan perenungan serta pemikiran yang matang dalam proses pembuatan karya ini, maka sesuai dengan tema yang telah diangkat penulis dalam menciptakan karya seni yaitu logo esports dari budaya Sumatera Utara, penulis kemudian melakukan langkah-langkah eksplorasi untuk mengembangkan bentuk dasar pakaian adat dalam perwujudan karya cetak digital, selanjutnya pada bagian komposisi, diolah dengan mengembangkan unsur-unsur garis, bidang, tekstur dan warna untuk mewujudkan gagasan penulis sehingga menghasilkan karya yang penuh variasi dan imajinasi penulis.
Penulis akan membuat karya yang sesuai dengan imajinasi penulis dalam melihat logo esports pada umumnya. Terciptanya ide-ide kreatif tersebut dari melihat langsung pakaian adat, serta mengamati segala bentuk dan warna yang digunakan dipakaian tersebut.
Pengubahan bentuk dalam karya ini sangat ditonjolkan oleh penulis, karena dengan mengubah dan mengembangkan wujud logo akan sekaligus menonjolkan karakter bentuk ciri khas adat  yang sesuai dengan gambaran imajinasi yang penulis tuangkan pada karyanya berbentuk logo.

D.  Proses Pembuatan Karya

Setiap hasil karya yang diciptakan begitu beragam dan berbeda-beda antara satu dengan yang lainnya, hal ini terjadi karena setiap pembuat karya seni memiliki motif serta cara yang berbeda dalam penciptaan karyanya. Untuk mewujudkan suatu karya seni, selain ide atau imajinasi diperlukan pula teknik, yaitu kemampuan seseorang dalam menggunakan bahan atau media. Karena medium yang digunakan adalah komputer, maka penulis menggunakan teknik digital, dengan menggunakan mouse komputer sebagai alat gambarnya. Teknik ini sengaja digunakan karena penulis ingin mengeksplorasikan diri dalam menuangkan ide serta gagasan kedalam karya, karena penulis meinginginkan karya ini sesuai dengan yang penulis rencanakan, suasana yang ingin ditampilkan juga harus muncul dan bisa dirasakan juga oleh penikmat seni.
Dalam proses pengerjaanya diawali dengan membuat sketsa Logo sebagai acuan. Sketsa tersebut diberi warna dengan menggunakan pensil warna, dan diberi kontur menggunakan spidol hitam, untuk memperkuat bentuk objek. Kemudian hasil dari sketsa tersebut dipindah kedalam bentuk digital dengan proses scaning menggunakan alat yang disebut pemindai (scanner). Setiap gambar dapat kita olah dengan banyak cara, sehingga berubah menurut kehendak kita. Dalam proses memindai ini menggunakan resolusi gambar tertentu yang disesuaikan dengan kebutuhan.
Setelah ditransfer ke dalam komputer proses selanjutnya pengolahan gambar dengan menggunakan program grafis yaitu perangkat lunak (software) Adobe Ilustrator CC. Adobe Ilustrator CC. aplikasi ini dipilih karena perangkat lunak (software) ini berbasis vektor, Bagi pengguna komputer yang banyak berkecimpung dalam dunia desain dan multimedia, keberadaan software yang satu ini tidaklah asing. Fitur dan kemudahan yang ditawarakan oleh Adobe Illustrator CC sendiri membuat para pengguna menjadi termanjakan untuk terus berkarya. Berbeda dengan Adobe Photoshop, Adobe Photoshop merupakan aplikasi pengolah gambar raster atau bitmap. Cara mengetahui apakah suatu gambar merupakan gambar vektor atau gambar raster adalah dengan cara diperbesar (zoom ataupun scale).
Jika gambar telah diperbesar dan terlihat pecah-pecah, maka gambar tersebut termasuk jenis gambar raster. Jika gambar tidak terlihat pecah-pecah maka gambar itu adalah gambar vektor. Memang Adobe Illustrator tidak seterkenal saudaranya Adobe Photoshop, tetapi mereka berdua memiliki kesamaan fungsi yaitu sebagai alat pembuat, pendesain, pengedit gambar. Adobe Illustrator mengolah gambar berjenis vektor, dimana gambar tersebut akan tetap bagus walaupun dilakukan proses zooming atau scaling (diperbesar). Fungsi atau kegunaan dari aplikasi Adobe Illustrator selengkapnya bisa dilihat di Kegunaan Dari Adobe Illustrator.
Pada kasus ini Ilustrator  adalah pilihan tepat untuk  menciptakan karya digital vector  dengan tersedianya aplikasi layaknya melukis secara konvensional seperti : Pen Tool, Shape, Pathfinder Tool, Stroke dan lainlain tetapi dalam program digital. Penulis menggunakan perangkat lunak (software) Adobe Ilustrator CC 2019 untuk mengolah kembali gambar hasil scan. Perangkat lunak (software) program Adobe Ilustrator CC 2019 digunakan juga untuk pemberian warna, pengaturan warna dan memberikan efek-efek dan juga memanipulasi dan mengkombinasikan resolusi dari gambar untuk mendapatkan hasil yang diinginkan secara maksimal. Pada pemilihan cetak di baju kaos misalnya, penulis memilih Hard Print  karena penulis merasa dengan menggunakan bahan ini akan memunculkan warna yang sesuai dengan yang kita inginkan, sehingga hasil percetakan terlihat lebih baik. Selain itu, dengan hard print penulis menemukan tekstur pada kain  ini yang sama seperti pada kertas kanvas. Jadi, karya yang penulis buat nantinya tidak akan mudah melekat atau rusak.

E.    Penyajian

Dalam sebuah karya seni, penyajian juga perlu dipertimbangkan. Pada intinya tujuan dari karya ini adalah untuk melengkapi Tugas Akhir, maka penyajian karya grafis perlu diberi pigura kaca. Tujuan penggunaan pigura selain untuk memenuhi sebagai syarat karya grafis, juga untuk memberikan kesan yang baik dalam penyajian karya, sebab penyajian karya termasuk faktor yang berpengaruh bagi penilaian pencitraan. Karya ini berukuran 40x110 cm dengan format penyajian tujuh karya posisi vertical. Penulis sengaja menggambarkan logo esports adat yang berada di Provinsi Sumatera Utara agar kesesuaian sistematik pemberian penjelasan dengan baik.
Untuk penyajian akhir, masing-masing karya akan dibingkai dengan menggunakan pigura berukuran 50x70 cm. Dalam penyajiannya, menggunakan pigura berwarna hitam karena warna tersebut merupakan warna netral dan menggunakan bahan fiber yang akan diberi kaca, untuk mendukung penampilan karya. Fiber dipilih karena bahan ini memiliki kelebihan dibanding bahan dari kayu yaitu lebih awet dan ringan. Kaca yang digunakan adalah kaca doff (non reflection), sehingga terlihat tidak mengkilap apabila terkena pantulan cahaya.
Dan untuk dicetak dikaos juga bisa dicetak karna logo ini sifatnya mudah ditempat kan dimana saja baik itu dicetak menjadi sticker dll. Pada kaos yang misalnya akan dicetak disini saya membuat ukuran untuk penduduk yang berada di asia tenggara tidak mencetak dengan ukuran badan orang eropa. Yang biasa digunakan pada umumnya memiliki inisial S, M, L, XL, dan XLL. Yaitu S (46x65 cm Lebar x Tinggi), M (48x65 cm), L (50x69 cm), XL (52x71 cm) dan XLL (54x73 cm).





HASIL KARYA PENCIPTAAN

A.    Deskripsi Karya



1. Logo eSport  Batak Toba

 



Judul : Logo Esports Batak Toba
Ukuran : 40 x 110 cm
Teknik : Vektor (Adobe Ilustrator CC 2019)

Karya pertama dengan judul Logo Esport Batak Toba, karya ini berukuran 40x110 cm dan  menggambarkan seorang pria mempelai menggunakan pakaian adat suku Batak Toba yang berada di Provinsi Sumatera Utara. Digambarkan pada logo ini yaitu dengan pemberian warna ciri khas dari suku Batak Toba yaitu warna merah, hitam dan putih. Dengan mengunakan topi yang lancip serta kain ulos yang digambarkan menjadi logo seperti gambar disamping kiri. Karena pemberian warna merah yang menurut filosofisnya dimana warna tersebut ialah menjadi warna kebanggan yang dimiliki oleh suku Batak Toba di Sumatera Utara ini.
Langkah pertama dalam membuat karya ini, penulis membuat sketsa dengan menggunakan pensil lalu diberi warna serta garis dengan menggunakan spidol agar garis yang diinginkan dapat muncul. Lalu membuat garis pada aplikasi AI dikomputer dengan menggukan teknik vector hingga menjadi sebuah logo yang menarik.

 


                    2.      Logo eSports Karo

 




                       Judul : Logo Esports Karo













 Ukuran : 40 x 110 cm
Teknik : Vektor (Adobe Ilustrator CC 2019)


Karya kedua dengan judul Logo Esport Karo, karya ini berukuran 40x110 cm dan menggambarkan seorang mempelai pria sejati yang gagah berdiri tegak menggunakan topi yang seperti tanduk dan memiliki ulos juga seperti suku Batak Toba. Warna yang dimiliki oleh suku karo juga tidak berbeda jauh dengan suku Batak Toba yang juga menggunkan warna merah sebagai dasar warna yang mereka gunakan sebagai warna utama didalam adat istiadat mereka secara turun temurun tentunya. Disini saya menggunakan warna yang agak berbeda dengan logo suku Batak Toba agar mereka tidak terlihat sama atau biasa kita sebut agar bisa membedakannya saja. Padahal meraka memilih warna yang cenderung mirip atau sama.
            Dengan menggunakan template warna yang sesuai hinnga menggunakan sistematika yang sama yaitu teknik pembuatan semua karya sama hanya saja yang menjadi perbedaannya ialah suku yang diambil dari logo yang dibuat.
  

                    3. Logo eSports Mandailing





Judul : Logo Esports Mandailing

Ukuran : 40 x 110 cm

Teknik : Vektor (Adobe Ilustrator CC 2019) 


         Karya ketiga dengan judul Logo Esports Mandailing, karya ini berukuran 40x110 cm dan menggambarkan  seorang mempelai pria mandailing memakai pakaian adat mereka yang didominan pada mempelai pria dengan warna hitam tidak seperti mempelai wanita yang cenderung memiliki warna merah sebagai dasar warna yang digunakan pada pakaian adat terserbut. Digambarkan seorang pria mandailing menggunakan topi dengan memiliki ikat kepala diatasnya, ikat tersebut juga menjadi cirri khas yang perlu diterapkan pada karya logo ini agar siapapun yang melihat tau kalau ini adalah bentuk dari logo suku adat mandailing. 
          Teknik dan cara yang digunakan pada karya ini juga sama dengan teknik karya pada ketujuh karya yang saya buat ini.
  

                    4. Logo eSports Melayu


 Judul : Logo Esports Melayu
Ukuran : 40 x 110 cm
Teknik : Vektor (Adobe Ilustrator CC 2019) 

            Karya keempat dengan judul Logo Esports Melayu, karya ini berukuran 40x110 cm dan  menggambarkan seorang mempelai pria menggunakan pakaian adat suku melayu dengan gagah. Penggunaan topi juga dimiliki oleh suku melayu tentunya dengan bentuk yang berbeda pula serta memiliki keunikan didalamnya. Suku melayu memiliki warna yang banyak didalam pakaian adatnya diantaranya hijau, merah muda, dan kuning. Disini saya menggunakan warna kuning sebagai warna utamanya, karena pada kebanyaakan acara istiadat melayu di Sumatera Utara sendiri sering menggunakan warna kuning di acaranya. Maka dari itu saya menggunakan warna ini sebagai cirri khas awal yang saya beri pada karya logo ini. 
              Adapun cara pembuatan karya logo ini sama seperti logo lainnya yang saya buat pada semua karya dilaporan akhir ini.


                 5. Logo eSports Burung Nias


Judul : Logo Esports Burung Beo Nias
Ukuran : 40 x 110 cm
Teknik : Vektor (Adobe Ilustrator CC 2019)

            Karya kelima dengan judul Logo Esports Burung Nias, karya ini berukuran 40x110 cm dan menggambarkan burung nias yang sendang menggunakan pakaian adat perang suku Nias. Logo ini tentunya berbeda dari karya yang saya buat sebelumnya, karena pada dasarnya objek makhluk hidup yang saya buat ialah manusia, disini saya menggunakan hewan karena menurut saya ini adalah suatu bentuk ajakan kepada masyarakat agar tidak memburu dan harus melestarikan burung ini, burung ini ialah burung Beo Nias. Burung ini adalah burung satu-satunya burung yang ada didunia dengan jenis ini dan juga dengan pemburuan liar yang terus menerus diburu oleh pemburu yang tidak bertanggungjawab. Maka dari itu bentuk pembuatan karya ini juga ditunjukan sebagai ajakan untuk melestarikan hewan yang terancam punah ini. 
            Adapun teknik pembuatan karya ini sama seperti karya lainnya, yang membedakan hanyalah objek makhluk hidupnya saja yakni mengganti manusia objeknya menjadi burung beo dari Nias ini.

                  6. Logo eSports Pakpak 



 
Judul : Logo Esports Pakpak
Ukuran : 40 x 110 cm
Teknik : Vektor (Adobe Ilustrator CC 2019) 

            Karya keenam dengan judul Logo Esports Pakpak, karya ini berukuran 40x110 cm dan  menggambarkan seorang pengantin mempelai wanita dari suku Pakpak menggunakan pakaian adat Pakpak. Suku Pakpak yang berada di Sumatera Utara ini menjadi logo esport wanita yang pertama saya buat karena agar menjadi bentuk harmonisasi pembuatan karya agar tidak monoton yang itu-itu saja. Maka dari itu saya membuat logo ini berbeda. Adapun warna yang digunakan suku Pakpak cenderung memiliki warna biru. Disini saya memilih warna biru juga tentunya agar menjadi penyesuaian yang stabil pada karya saya, dan juga pada ciri khas dari suku Pakpak tentunya. Dimana yang unik dari suku lainnya di Provinsi Sumatera Utara sendiri, suku Pakpak termasuk suku yang unik dikarenakan pada penutup kepala mempelai wanita pada suku Pakpak diberi senjata khas dari suku tersebut yang dililit menggunakan kain khas dari suku Pakpak. 
              Adapun teknik yang digunakan pada karya ini ialah dengan teknik yang sama juga seperti karya saya sebelumnnya.  

                   7. Logo eSport  Simalungun  


Judul : Logo Esports Simalungun
Ukuran : 40 x 110 cm
Teknik : Vektor (Adobe Ilustrator CC 2019)

                 Karya ketujuh dengan judul Logo Esports Simalungun, karya ini berukuran 40x110 cm dan  menggambarkan seorang wanita suku adat Simalungun menggunakan pakaian adat mempelai wanita dengan menggunakan warna cirri khas merah. Ini adalah karya saya yang kedua dengan menggunakan objek wanita sebagai makhluk hidup yang saya gunakan pada karya ini. Disini wanita dari suku Simalungun juga menggunakan penutup kepala seperti suku Pakpak tapi tidak memiliki senjata khas untuk ditempatkan pada penutup kepalanya. Pengambilan warna merah tentunya saya mengambil dari warna yang cenderung digunakan pada pakaian yang digunakan yaitu dengan cenderung menggunakan warna merah pada dasarnya. 
                 Adapun teknik yang saya gunakan ialah dengan teknik yang sama pada karya saya lainnya.

B.    Pandangan Tentang Karya

1.      Pandangan Saudara

-          Wiliam Iskandar Ali RKT
Desain sangat bagus dan menarik terus kembangkan
-          Ikhwan Pratama Zebua
Gambar yang unik semoga sukses ya bang
-          Masniari
Saya tidak tau gambar apa itu saat pertama kali melihatnya, tetapi saya suka.
-          Nanda
Bagus dan keren bang mau dibuatin juga kayak gitu bang

2.      Pandangan Teman

-          Vriti Alya Vithaloka
Desain unik dan yang belum pernah ada tentang adat sangat menarik
-          Aidil Prasetyo
Wahh bagus banget desainnya
-          Sumantri Hadi Sudewo
Mantap lek terus kembangkan  lek
-          Puji Darmaji
Bagus yas jual lah desainnya sama pemerintah sana mana tau mau beli mereka
-          Kamusri Arjulia
Bagus bang
-          Andrean Wibowo
Udah bagus buat lagi yang banyak
-          Dwi Safitri
Wah desainnya bagus yas
-          Rilis Diorita
Menarik sekali desainnya yas
-          Maharani Batubara
Mantap yas bagus kok
-          Zakiyah Rahman NST
Bagus yas mantep

3.      Pandangan Masyarakat

- Ucok
Gak ngerti aku bang tapi gambarnya bagus dan aku suka
- Edi Wardani
Saya baru pertama sekali melihat gambar ini tentang budaya trus kembangkan dik
- Samuel Simangunsong
Wahh menarik ni , coba kau jual ke market digital dik



PENUTUP

Kesimpulan

Uraian di atas merupakan awal dari langkah penulis dalam berkarya. Mengenai beberapa hal yang menyangkut penulisan konsep Tugas Akhir sebagai dasar dalam menciptakan karya seni grafis.
Melalui media seni grafis ini penulis ingin memvisualisasikan budaya dengan menggunakan teknik digital printing sebagai media ekspresinya. Dengan teknik ini diharapkan penulis mampu berkarya lebih maksimal, karena dengan media digital ini banyak terdapat tools yang dapat penulis manfaatkan sebagai media exsplorasi dalam proses pembuatan karya.
Pakaian adat, (juga pakaian rakyat, busana daerah, busana nasional, atau pakaian tradisional) adalah kostum yang mengekspresikan identitas, yang biasanya dikaitkan dengan wilayah geografis atau periode waktu dalam sejarah. Pakaian adat juga dapat menunjukkan status sosial, perkawinan, atau agama.

Harapan penulis semoga tulisan ini dapat memberikan pengetahuan dalam perkembangan seni modern, dan mengenalkan teknik penggunaan digital kepada seniman dan pembaca dalam pemvisualisasian karya grafis yang penulis kerjakan.


Saran


Setelah melakukan pengamatan penciptaan karya Tugas Akhir ” 7 Budaya Sumatera Utara Sebagai Tema Dalam Menciptakan Karya Seni Grafis (Logo Esports)”, penulis menemukan keunikan yang selama ini belum penulis ketahui, seperti banyaknya keunikan setiap adat dalam  yang ternyata memiliki banyak arti serta warna dan juga bahasa yang merupakan ciri mereka dalam berkomunikasi.
Semoga dengan adanya karya serta pengantar konsep ini penulis dapat memberikan kontribusi atas lahirnya wawasan bagi penulis dan penikmat serta  mampu menjadi jembatan dalam proses aktivitas berfikir dan berkarya bagi generasi penerus grafis yang akan datang.



DAFTAR PUSTAKA

 


 

Tidak ada komentar:

Posting Komentar

Catatan: Hanya anggota dari blog ini yang dapat mengirim komentar.